許多的營養,健身,健康app,都強調可以從這個app所構建的平台獲得健康。平台的創建者或是管理者,會強調這個app平台經過科學研究能達到健康促進的效果。但是,實際經營的結果,往往會發現,使用者過了一段時間後,就失去了持續使用的動機。只有少數的使用者會長期使用。要如何改善使用者的動機呢?遊戲化設計也許是個方向。
在今年美國糖尿病年會的口頭報告,Sidekick Health平台的創建者發表了他們的研究成果:針對過重或是肥胖者,使用遊戲化app來做生活習慣調整,能改善體重,以及促進動機。
Sidekick是一個以富有色彩,而且使用者親近的介面所設計的健康取向app,利用app介面教導使用者如何健康飲食,運動,以及生活習慣的養成,同時使用人工智慧來評估情緒,促進動機。
這項研究以153名過重或是肥胖者,以標準的生活習慣調整計畫,每週進行一次會面教導生活習慣調整,持續4個月。73名患者同時進行app與實際會面,54名只有會面,另外有26名未使用app而排除在外。使用者平均年齡47歲,身體質量指數(BMI)為36kg/m^2,93%是女性。
在4個月後,使用app組別,比起單獨見面者,有三倍的比例達到體重減少5%。在兩個月時期,使用app者持續參加會面比例增加4%,單獨會面者減少17%。而四個月的時候,分別是增加6%和減少25%。
「遊戲化」(Gamification)是這幾年熱門的議題。透過將課程,活動等過程遊戲化,可以增加參加者的動機。「遊戲化」已不單單只是一個名詞,已經衍伸出完整的理論,在這部分,可參考由周郁凱撰寫的「遊戲化實戰全書」,這本書中,針對如何設計遊戲動機,過程,為何使用者會離開等等,有完整的探討。
在過去幾年中,我們也能看到有趣的案例,Pokémon這個遊戲是全世界最有效促進民眾健走的app,它使得許多不愛運動的人走出戶外。而記帳城市這個app也促進了很多人為了蓋城市而持續記帳。
這些成功的案例,告訴我們,對於持續的活動,課程等等,未必要用到很嚴肅的教授方式。使用遊戲化的手段,將內容調和到更容易接受的程度,反而更能促進使用者接受。而這次Sidekick Health的研究,只是個起始點,未來還會有更多相關的app以這個方向前進。
參考資料
1. ‘Gamified’ App Enhances Lifestyle Change in Obese Adults
2. Pokémon GO增加年輕族群活動量